quarta-feira, 25 de junho de 2008

AS EXPECTATIVAS E OS PERIGOS DO E-LEARNING.

Há uma dualidade na questão sobre a qual o texto aborda: o uso das tecnologias da informática na área educacional de maneira positiva, e ao mesmo tempo o seu lado perverso que aliena, submete e descaracteriza o contacto humano. Mais que uma disputa entre o tradicional e o moderno existe uma abordagem implícita no texto que coloca o lucro das grandes empresas especializadas em tecnologias e as universidades em confronto directo com a palavra educação. O e-learning pode surgir com múltiplas facetas a atender diversas expectativas, que vai desde o comodismo do aluno em estudar na sua residência, às universidades em colocar estudantes menos capacitados para corrigir trabalhos dos alunos com um salário mais reduzido. Finalmente, a desqualificação do profissional - professor, cujo objectivo não é tornar-se competitivo com o mercado e sim capacitar profissionais capazes para este.
O autor E. Wayne Ross, aborda de forma clara e conclusiva que existem vantagens e desvantagens nas escolas e universidades “sem muros”. Com uma grande e grave ressalva: o interesse nocivo e capitalista tanto por parte de grandes empresas de tecnologias como por parte de universidades que abrem mão de sua reputação em nome de uma educação com custos menores e qualidade inferior.
Fica aqui presente a realidade de que a educação é o fim que utiliza o meio tecnologias para alcançar o seu objectivo: formar o cidadão como um todo. Não cabe ao mercado ditar as normas nem o perfil do tipo de cidadão que a educação irá formar. A educação tem que ser pela educação, esse é o objectivo que valoriza tanto o profissional professor quanto o aluno que deve ter uma formação de qualidade.
Limites e fronteiras: saber onde começa a conveniência e termina a educação. A criança, antes de mais nada, precisa socializar-se, conviver, vivenciar. Uma máquina não lhe daria este tipo de experiência e convivência diária.
É preciso preparar as crianças para o mercado? Sim, mas de maneira responsável a atender as necessidades da própria criança. Educar é formar. Formar é acrescentar conhecimento que não está atrelado simplesmente às tecnologias.
É inerente ao ser humano querer o calor do próximo. Isto faz com que ele seja mais experiente, menos egoísta, mais comunicativo - até para poder utilizar com adequação as tecnologias como uma boa ferramenta.
Caberia aos pais, educadores e os futuros profissionais, (porque não?) optar por não serem vítimas da ambição do mercado. E caberia às grandes empresas de tecnologias aliar-se às universidades para complementar o ensino de maneira mais eficiente. Será esta, uma forma de capacitar os alunos a pensar, tendo sempre como objectivo a educação.

quarta-feira, 4 de junho de 2008

Podcasting - Inclusão Digital

Realizamos duas produções para o nosso blog: a primeira ( visto que somos amadoras) filmamos com material não apropriado e como consequência, a qualidade de imagens do filme deixou a desejar; a segunda (já com a câmara de filmar) melhoramos a qualidade de imagens e mantivemos a ideia principal- INCLUSÃO DIGITAL.

segunda-feira, 26 de maio de 2008

Podcasting - Inclusão Digital

SOBRE NOSSO PODCASTING

A criação do nosso podcast surgiu de uma ideia acerca do mundo digital, do qual muitos fazem parte sendo uma realidade que não se pode ignorar. O filme leva-nos para uma maneira de pensar em que todos podem e devem instruir-se, aprender, moderniza-se afim de que não se sintam cidadãos excluídos de um processo: a era da tecnologia da informática.
A ideia é a de mostrar que todos podem e devem incluir-se na era da informática, não apenas de maneira a que se acompanhe modismos ou vá em busca do copiar modelos de sociedades capitalistas que são alienadas devido a esse próprio processo de consumismo e globalização. O pensamento que contribuiu para a riqueza do filme foi o de que todos devem participar na inclusão tecnológica e sair do analfabetismo virtual que vai muito além de escrever palavras. No século em que vivemos, não basta apenas ler e escrever. Tem que se estar aberto para o novo, desatar as amarras que prendem alguns indivíduos a não viverem em condições de igualdade, no que diz respeito à informação, inclusão e comunicação.
Não existe idade, sexo, cor, religião que impeça ou coloque limites para o cidadão ser incluído em todo esse processo no qual o mundo passa. Podemo-nos ajudar agora: ensinando e aprendendo.
Acção, pensamento, inclusão....essa é a era da globalização.

segunda-feira, 21 de abril de 2008

Ambientes tri-dimensionais
Os ambientes interativos tridimensionais são uma variedade de interfaces de utilizadores que permitem a interação com objetos em três dimensões. Podemos classificar os ambientes 3D em dois tipos: Imersivos (quando se precisa de equipamentos especiais) e os Não-imersivos (quando o utilizador não precisa de equipamentos especiais).
MMPORG (massively-multiplayer online roleplaying game), este é o nome técnico de um jogo que utiliza um ambiente tri-dimensional SL (ou second life). É um jogo que utiliza o mundo virtual feito para suportar um grande número de utilizadores. A grande novidade do jogo é o facto de o utilizador fazer o que quiser sem nenhum tipo de limite. Um aspecto relevante do Second Life é que os utilizadores podem desfrutar de uma economia e moedas próprias do jogo não existindo assim uma barreira para o consumo. A geografia do Second Life consiste em regiões que se chamam ¨SIMS¨ e que são adjacentes, não precisando de meios de transportes para se locomover. Existem em contrapartida, as ilhas que são ¨SIMS¨ privados onde só se chega de ¨teleport¨. Todo terreno, ou ¨SIM¨ é comprado inicialmente à Lider Lab, e posteriormente os utilizadores decidem o que fazer com o terreno: alugar, utilizar, vender etc.

O contexto instituciomnal UM

Iniciatica Campus Virtual

“A Iniciativa e-U nasce no seio da Unidade de Missão, Inovação e Conhecimento (UMIC), integrada no XV Programa de Governo e alinhado com as directivas traçadas no Programa e-europe 2005. Esta é uma Iniciativa Integrada, que envolve Serviços, Conteúdos, Aplicações e Rede de Comunicações (dentro e fora da Universidade) para estudantes e professores do Ensino Superior, que incentive e facilite a produção, acesso e partilha do Conhecimento. Os seus objectivos são o fomento da criação de serviços universitários online, a produção e partilha de conteúdos académicos e a criação de comunidades do Ensino Superior…
O projecto de implementação do Campus Virtual da Universidade do Minho decorreu em 2 fases. A primeira fase (piloto), decorreu nos primeiros meses de 2003, na sequência do convite dirigido pelo Gestor da UMIC, Dr. Diogo Vasconcelos, à Universidade do Minho para integrar um conjunto limitado de Instituições de Ensino Superior que iriam desenvolver experiências piloto no âmbito da Iniciativa e-U.
A segunda fase, de concretização do Campus Virtual, arrancou em Outubro de 2003, com duração prevista até Dezembro de 2005, durante a qual se alargará a cobertura da rede-Wi-Fi a todos os espaços públicos dos Campi da Universidade e se fará a implementação de um conjunto alargado de novos serviços e conteúdos electrónicos dirigidos à comunidade académica.”

Repusitorium

“O RepositóriUM é o repositório institucional da Universidade do Minho, constituído com o objectivo de armazenar, preservar, divulgar e dar acesso à produção intelectual da Universidade do Minho em formato digital. O RepositóriUM pretende reunir, num único sítio, o conjunto das publicações científicas da UM contribuindo desse modo para o aumento da sua visibilidade e impacto e garantindo a preservação da memória intelectual da Universidade do Minho.”

Laboratórios Virtuais

“O projecto está orientado para o desenvolvimento de componentes e agentes de software para auxílio ao ensino presencial em aulas laboratoriais de disciplinas das áreas de Ciências e Tecnologias. Estes conteúdos informáticos conduzirão ao estabelecimento de “laboratórios virtuais” e a sua disponibilização na Internet permitirá uma preparação prévia dos alunos assim como acções de ensino à distância (e-Learning).
Os laboratórios virtuais permitirão, adicionalmente, a disponibilização de experiências que envolvem risco (químico ou biológico) de manipulação e que de outro modo não seriam realizadas por questões de segurança. Também experiências baseadas em matérias e equipamentos dispendiosos poderão ser substituídas por versões virtuais.”

Software livre (open source)

O Open Source, segundo a definição criada pela Open Source Initiative (OSI) é um método de desenvolvimento de software que se baseia no poder da distribuição de processos e na sua transparência. O Open Source promete uma melhor qualidade e fiabilidade, mais flexibilidade, menores custos e um fim ao código proprietário e fechado.

ESOP – Associação de Empresas de Software Open Source Portuguesas

Open Source Software é todo e qualquer software que permita simultaneamente:
A sua utilização para qualquer fim e sem restrições
A distribuição de cópias sem restrições.
O acesso ao seu código fonte e o estudo do seu funcionamento.
A sua adaptação às necessidades de casa um.
A possibilidade de disponibilizar a terceiros quaisquer alterações introduzidas.

http://www.opensource.org/

Direitos de autor (Creative Commons e GNU)

As Licenças Creative Commons permitem expandir a quantidade de obras disponibilizadas livremente e estimular a criação de novas obras com base nas originais, de uma forma eficaz e muito flexível, recorrendo a um conjunto de licenças padrão que garantem a protecção e liberdade - com alguns direitos reservados.
As Licenças Creative Commons situam-se entre os direitos de autor (todos os direitos reservados) e o domínio público (nenhum direito reservado). Têm âmbito mundial, são perpétuas e gratuitas. Através das Licenças Creative Commons, o autor de uma obra define as condições sob as quais essa obra é partilhada, de forma proactiva e construtiva, com terceiros, sendo que todas as licenças requerem que seja dado crédito ao autor da obra, da forma por ele especificada.

http://www.creativecommons.pt/

A GNU General Public License é uma licença de Software Livre ("Free Software"). Assim como qualquer licença de Software Livre, ela concede a Você o exercício livre dos quatro seguintes direitos:
O direito de executar o programa, para qualquer propósito.
O direito de estudar como o programa funciona e adptá-lo para suas necessidades.
O direito de redistribuir cópias, permitindo assim que você ajude outras pessoas.
O direito de aperfeiçoar o programa, e distribuir seus aperfeiçoamentos para o público, beneficiando assim toda a comunidade.

Plataformas de gestão de aprendizagem (Moodle)

A plataforma MOODLE4 (ver moodle.org) é um ambiente virtual de aprendizagem em regime de open source, criado em 2001 por Martinn Dougiamas, no âmbito do seu projecto de investigação de doutoramento. Como é usual no software open source, a MOODLE, desde que foi disponibilizada publicamente, tem sido desenvolvida colaborativamente por uma comunidade de profissionais de diversas áreas, estando novos recursos e funcionalidades constantemente a ser acrescentados.
À semelhança da generalidade dos Learning Management Systems, a MOODLE inclui um conjunto de funcionalidades que são sistematizadas em quatro dimensões básicas:

Disponibilização de conteúdos e de exercícios/avaliações - permitindo ao professor disponibilizar online conteúdos em diversos formatos, e definir os momentos e formas de acesso dos alunos a esses mesmos conteúdos e exercícios/avaliações;
Ferramentas/serviços de comunicação – quer de natureza síncrona como o chat quer de natureza assíncrona como os fóruns, permitindo assim estabelecer formas de comunicação à distância entre professores e alunos e destes entre si;
Acesso protegido e gestão de perfis de utilizador, o que permite criar um ambiente de acesso limitado aos alunos e professores de um determinado curso/disciplina e definindo diferentes graus/tipos de controlo do sistema;
Sistemas de controlo de actividades, permitindo o registo de todas as actividades realizadas pelos alunos/formados e professores/formadores.


segunda-feira, 14 de abril de 2008

http://www.youtube.com/watch?v=U2LcBmoE6Ws

Segundo Thomas L. Friedman, o mundo passou por três grandes globalizações; uma primeira, quando Cristóvão Colombo criou o comércio entre o velho e o novo mundo transformando assim o tamanho do planeta . A segunda, a globalização das empresas devido à necessidade de mercado: diminuir custos com mão-de-obra, acentuando uma produtividade mundial. A terceira que está minimizando acentuadamente o tamanho do globo : o avanço das comunicações , da internet e a convergência digital. Todas essas “globalizações” contribuiriam para tornar o mundo mais plano, ou seja, achatado.
Estariam as hierarquias de comando desaparecendo e surgindo enfim, um modelo de cooperação e liderança que despontaria como um critério organizador? Verdade é, que o quarto poder tende a ceder espaço para “indivíduos comuns” e a comunicação num mundo cada vez menor terá a participação efetiva da população que está se globalizado. As individualidades do homem (suas preferências, seu consumo, seus ideais, seu comportamento) estariam sendo controlados e vigiados por empresas que detêm o poder de globalizar a informação e por em xeque a individualidade do homem. A disputa pela hegemonia da informação seria uma consequência de um mundo inevitavelmente globalizado e que recai como uma força histórica.
Uma vez que o futuro é uma incógnita, o homem é o construtor desta grande interrogação que agrega tecnologia, comunicação e educação. Será possível perdermos completamente o contacto humano cedendo espaço para um “contacto virtual”? A questão é complexa mas pode a resposta ser direccionada pelo próprio homem: o futuro quem constrói é ele próprio e a máquina é comandada por ele, que por sinal é um ser livre, autónomo, individual e precisa do contacto humano.

segunda-feira, 31 de março de 2008

Como foi criar o Blog?


Inicialmente a tarefa não pareceu complicada. No entanto, com o decorrer do processo tivemos algumas dificuldades, uma vez que, precisávamos de criar um e-mail para a equipa. Aí sim encontramos dificuldades! Primeiramente fomos ao G-mail, não obtivemos sucesso. Resolvemos assim abri-lo no sapo.
Após longos minutos de trabalho, finalmente tínhamos o nosso e-mail criado! Aceder à blogger e desenvolver o noso blog seria o próximo passo. O nome do blog surgiu Criando uma nova palavra - Cri (de criação) + Acção = CriAcção. Enfim, usamos a nossa criatividade!
A parte estética iria surgir posteriormente.
A blogosfera é um espaço de intervenção onde diariamente as pessoas actualizam o blog. Aqui há uma aprendizagem dinâmica onde se trocam experiências diárias, dados e acontecimentos. É um diário virtual. Onde há dinamismo há troca, onde há troca há aprendizagem.
Desenvolvem-se várias habilidades aos utilizadores dos blogs que vai desde a criatividade até à habilidade na escrita. Pode-se viajar por diversos sítios, conhecer várias obras literárias, trocar várias experiências de vida…e tudo isto sem sair do lugar.
Todo este fenómeno – blogosfera – é um retrato futurista que já está a acontecer! Os ambientes virtuais, além de atractivos aos jovens, podem ser ambientes pedagógicos onde o ensino e a aprendizagem são fundamentais no processo da modernização, demonstrada numa mudança de postura em relação à utilização da tecnologia, evidenciando o uso da trajectória pedagógica.